
Desde su creación en 2003, Steam ha redefinido la distribución digital en la industria del videojuego, convirtiéndose en la plataforma dominante. Sin embargo, su omnipresencia plantea preguntas sobre el futuro y la sostenibilidad del mercado.
Steam, la plataforma de distribución digital creada por Valve en 2003, ha sido tanto un pionero como un poder dominante en la industria de los videojuegos. Su influencia ha remodelado la forma en que los juegos son vendidos, jugados y percibidos, pero este gigante también esconde el potencial para desatar consecuencias devastadoras sobre la industria que ayudó a construir.
La era del DRM y su impacto inicial en los jugadores, hizo que Steam emergiera como solución y desafío.
La gestión de los Derechos Digitales (DRM, por sus siglas en inglés) fue uno de los primeros desafíos que Steam enfrentó y superó. En los albores de los años 2000, el DRM era la pesadilla de todo jugador, una herramienta invisible incrustada en los discos de los juegos que monitoreaba y limitaba el comportamiento del jugador bajo el pretexto de prevenir la piratería. Ejemplos notorios como SecuROM, que limitaba las descargas de juegos y forzaba conexiones regulares a internet para verificaciones de autenticidad, mancharon los lanzamientos de títulos como BioShock, Mass Effect y Spore.
Mientras tanto, Valve construía Steam. Concebida inicialmente para simplificar el proceso de actualización de juegos como Counter-Strike e implementar medidas anti-piratería y anti-trampas, Steam fue diseñada desde su concepción como una máquina de DRM. Con el lanzamiento de Half-Life 2 en 2004, Valve hizo obligatorio el uso de Steam, incluso para aquellos que habían comprado copias físicas del juego.
El crecimiento exponencial de Steam y su consolidación en el mercado.
A pesar de algunos murmullos de descontento, la adopción de Steam se disparó. Valve transformó la plataforma en una tienda para juegos de terceros, mientras otros editores luchaban con los jugadores sobre las características de DRM en títulos y consolas individuales, Steam agregaba silenciosamente docenas, luego cientos, y finalmente miles de juegos cada año. Hoy, Steam cuenta con 132 millones de usuarios activos mensuales y alrededor de 103,000 juegos, más que cualquier otro servicio de distribución principal.
Este crecimiento vertiginoso no ha venido sin sus consecuencias. La adopción masiva del software anti-piratería marcó una era en la que los jugadores sentían que no poseían realmente los productos que compraban, una práctica que con el tiempo se volvió la norma. La saturación de banda ancha continuó aumentando, el mercado de medios físicos se disolvió y los medios de entretenimiento en streaming encontraron su lugar. Hoy, Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games y la mayoría de los principales editores tienen sus propias tiendas digitales con características propias de DRM. Sin embargo, Steam se ha arraigado como la máquina DRM más grande de la industria, simplemente porque es la tienda de juegos digitales más popular.
La posibilidad de que Steam desaparezca plantea un escenario aterrador: la destrucción inmediata y catastrófica de las bibliotecas de los jugadores y la eliminación de uno de los puntos de venta más directos para desarrolladores de todos los tamaños. Steam parece demasiado grande para fallar, y Valve la opera como tal. Valorada en 6.5 mil millones en 2021, con un CEO, Gabe Newell, que es multimillonario, Valve tiene la libertad de ignorar las tendencias de juego y seguir su propio camino, mientras Steam genera ingresos y sus fans más fervientes apoyan al estudio con memes amistosos.
Steam se convierte en el titán indiscutible de la distribución digital.
La adopción de Steam no ha sido sin críticas. La plataforma popularizó la división de ingresos 70/30, dando a los desarrolladores el 70% de los ingresos generados por sus juegos y quedándose con el resto. Cuando la Epic Games Store debutó en 2018, basó su campaña de marketing en desafiar a Steam y su ratio de reparto de ingresos, ofreciendo a los desarrolladores una división agresiva de 88/12. Valve apenas parpadeó ante el desafío, ajustando ligeramente su horario de pagos en Steam pero sin igualar la oferta de Epic.
Con el paso de los años, Valve se ha vuelto más distante en la gestión de Steam. Inicialmente, los desarrolladores presentaban sus juegos a personas reales en Valve, que lanzaban un puñado de proyectos en la tienda cada semana. Esto cambió en 2012 con la implementación de Greenlight, un proceso que permitía a los jugadores elegir qué juegos llegarían a Steam. Greenlight evolucionó eventualmente hacia el Acceso Anticipado, y el número de juegos en Steam creció astronómicamente en pocos años.
Hoy, Steam es una máquina auto-sostenida de distribución de juegos con más de 100,000 títulos. Estar en Steam ya no garantiza el éxito instantáneo para ningún desarrollador, pero sigue siendo un aspecto necesario de la mayoría de los planes de lanzamiento. GOG, operado por el editor de The Witcher y Cyberpunk 2077, CD Projekt, es uno de los pocos distribuidores digitales comprometidos con la compra de juegos sin DRM; grandes editores como Ubisoft, EA y Microsoft tienen tiendas similares a Steam, y la Epic Games Store ofrece una mejor división de ingresos para los desarrolladores. Aún así, gigantes como Microsoft y EA encuentran necesario lanzar sus juegos simultáneamente en Steam, entregando a Valve una parte de cada compra en el proceso.
Valve sigue siendo una compañía increíblemente rica que no produce mucho. Sus juegos son legendarios, pero hay una broma corriente en la industria de que Valve no puede contar hasta tres. Mientras tanto, muchas de las mentes creativas que ayudaron a crear las franquicias más icónicas de Valve dejaron el estudio alrededor de 2017, después de años de inactividad.
El éxito inquebrantable de Steam ha ayudado a convertir a Valve en una especie de comunidad de retiro para nerds de la informática, donde los desarrolladores de juegos pueden pasar sus últimos años rodeados de comodidades fantásticas, tonteando y sin supervisión. Es un escenario encantador, realmente, pero no particularmente productivo.
Steam ha definido indudablemente la industria de los videojuegos moderna, pero su legado también es un recordatorio de los riesgos de concentrar demasiado poder en una sola entidad. La plataforma estableció el estándar y se negó a dejar de crecer, devorando estudios enteros de artistas y escritores, y dejando pudrirse a franquicias queridas. Su estrangulamiento permite a Valve ignorar la presión del mercado de consumidores, creadores y competidores. Detrás del telón de la industria de los videojuegos, está Steam, girando constantemente, alimentando todo.
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