
Un influyente grupo de consumidores en Europa ha lanzado una denuncia contra las compras dentro de juegos, acusando a los editores de engañar a los jugadores, especialmente a los más jóvenes. La iniciativa busca una regulación más estricta y una mayor protección del consumidor.
La batalla por la protección de los consumidores en el ámbito de los videojuegos ha dado un nuevo y significativo paso en Europa. La Organización Europea de Consumidores (BEUC) presentó el pasado jueves una demanda formal que podría cambiar la forma en que millones de jugadores interactúan con sus títulos favoritos. La denuncia, que involucra a grupos de consumidores de 17 países, señala a los editores de algunos de los videojuegos más populares del mundo, incluyendo Fortnite de Epic Games, Minecraft de Microsoft y EA Sports FC 24, por prácticas consideradas desleales en la venta de productos digitales dentro de los juegos.
Según la BEUC, los videojuegos están diseñados para incentivar el gasto excesivo, sobre todo entre los jugadores más jóvenes. Se estima que los menores de 18 años gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego, muchas veces sin comprender el verdadero valor de lo que están adquiriendo debido a la falta de transparencia en el coste real de estas transacciones. La organización destaca que los niños son particularmente vulnerables a estas prácticas, ya que su limitada experiencia financiera los hace más susceptibles a gastar de más.
La denuncia subraya la necesidad de una regulación más estricta y de controles más rigurosos por parte de los reguladores europeos. Entre las recomendaciones de la BEUC, destaca la prohibición total del uso de monedas pagadas dentro de los juegos, además de la inclusión de estas compras en las clasificaciones de edad de los videojuegos, algo que actualmente no se contempla de manera consistente.
Agustín Reyna, director general de la BEUC, hizo un llamamiento a los reguladores para actuar rápidamente y proteger a los consumidores: «El mundo online no puede ser un lugar donde las empresas doblen las reglas para maximizar sus beneficios. Los jugadores deben estar plenamente informados sobre cuánto están gastando, y los trucos engañosos deben eliminarse por completo».
La industria de los videojuegos no ha tardado en responder. Video Games Europe, una entidad que representa a los principales desarrolladores y editores de la región, rechazó las acusaciones afirmando que las compras dentro de los juegos son «una práctica bien entendida por los jugadores» y que sus miembros «respetan las leyes europeas de consumo». La organización defendió además la existencia de juegos gratuitos que permiten a los usuarios disfrutar de experiencias completas sin la necesidad de gastar dinero.
El impacto de esta demanda es potencialmente enorme. En 2023, un informe del Parlamento Europeo reveló que más de la mitad de los consumidores de la UE juegan videojuegos regularmente, con los niños de entre 11 y 14 años como uno de los grupos más activos: un 84 % de ellos juega en dispositivos móviles u otras plataformas. La BEUC sostiene que las compras dentro de los juegos generan más ingresos que las industrias del cine y la música juntas, lo que refuerza la importancia de una regulación adecuada para evitar abusos.
Aunque no es la primera vez que la BEUC se enfrenta a la cuestión de las monedas virtuales —ya lo hizo contra TikTok en 2021—, esta es la primera vez que el foco está puesto específicamente en la industria de los videojuegos. El desenlace de esta batalla podría marcar un antes y un después en la relación entre los consumidores y las gigantescas compañías que dominan el mercado de los videojuegos, afectando no solo a Europa, sino también a nivel global.
Los próximos meses serán clave para determinar si la presión de los consumidores y la BEUC logrará cambios significativos en la forma en que los jugadores compran contenido dentro de los juegos, o si la industria seguirá defendiendo sus prácticas actuales, que generan miles de millones de euros anuales.
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