
Los artistas del estudio de animación son maestros en ajustar la luz y el color para desencadenar respuestas emocionales profundas.
La escena no fue trabajando. Fue un momento de la película de Pixar Coco, todavía en producción en ese momento, la parte en que la familia de Miguel, el personaje principal, descubre que ha estado escondiendo una guitarra. Tiene lugar al crepúsculo o justo después, una hora del día teñida de rosa y púrpura en todas partes, pero aún más en el México Pixariano ficticio. Y a Danielle Feinberg, la directora de fotografía encargada de iluminar la película, no le gustó. Presionó Pause con el ceño fruncido.
Iluminar una película de Pixar renderizada por ordenador no es como iluminar una película con actores y decorados reales. El software que Pixar utiliza crea conjuntos virtuales e iluminación virtual, solo 1s y 0s, limitados solo por la física con la que están programados. Luces, píxeles, acción. Las cámaras y lentes del mundo real tienen aberración cromática, sensibilidades o insensibilidades a longitudes de onda específicas de luz y, en última instancia, límites a los colores que pueden sentir y transmitir su gama. Pero en Pixar las cámaras virtuales pueden ver una infinidad de luz y color. El único límite real es la pantalla que mostrará el producto final. Y probablemente no sorprenda escuchar que en Pixar también están empujando esos límites.
Por supuesto, la gente de Pixar todavía tiene que tomar todas las decisiones que crearán el resultado final. Para prepararse, Feinberg había ido en múltiples viajes con el equipo a México, tomando muchas fotos y notas sobre la iluminación y los colores que vio allí. Y aunque este momento crítico en la casa de Miguel se veía encantador, no se veía del todo bien. Pero era demasiado tarde para darse cuenta. «Habíamos terminado de iluminar. Estábamos en el punto en el que íbamos a mostrárselo al director», dice Feinberg. «Y le pedí al iluminador que pusiera una luz fluorescente verde en la cocina».
Fue una petición inusual. En la gramática cromática convencional de las películas de hoy, la fluorescencia teñida de verdoso generalmente significa que una película está a punto de volverse espeluznante, incluso ominosa. Pero Feinberg quería ver el tipo de luces que recordaba de las cálidas y hogareñas cocinas que habían visto en México. «No estaba seguro de que el director fuera a estar feliz conmigo poniendo luz fluorescente verde en el fondo», dice Feinberg. «Fue un poco arriesgado». Pero después de ver la luz, el director, Lee Unkrich, estuvo de acuerdo. Parecía México, dijo. Recordó esas luces y también el estado de ánimo resultante de sus viajes. El resplandor verde, que por lo general tenía un significado narrativo, asumió otro.
En cierto modo, cada cineasta realmente está jugando con la luz y el color en movimiento en las superficies. Ese es todo el juego que puede dar una película. Pero Pixar lo lleva más allá, o tal vez simplemente lo hace de manera más consciente y sistemática. Sus películas de animación, emocionalmente pesadas y generadas por ordenador, despliegan color y luz calibrados con precisión para transmitir narrativa y emoción. Desde la ausencia casi total de verde en WALL-E, (hasta que los robots postapocalípticos encuentran la última planta en la Tierra), hasta las luminosas caléndulas naranjas que simbolizan el viaje de Miguel a la mágica Tierra de los Muertos en Coco, a través del contraste entre la fresca luminosidad azul de la vida después de la muerte con la cálida y cómoda sepia de la ciudad de Nueva York en Soul del año pasado. De hecho, casi todas las películas de Pixar funcionan dentro de una paleta de colores específica, una gama específica de la historia que cineastas como Feinberg extraen y utilizan para planificar el aspecto de cada escena, una hoja de ruta conocida como el guión en color. Pero Coco complicó ese proceso. Cuando su historia se mueve a la Tierra de los Muertos, sube todas las esferas, en cuanto al color. Esas escenas parecen hechas de neón, como una versión bioorgánica del distrito Shinjuku de Tokio por la noche. «Cuando llegó el momento de hacer el guión en color, fue como, ‘La Tierra de los Muertos tiene todos los colores. Todo tiene lugar por la noche, por lo que no podemos usar la hora del día para provocar emociones. No hay clima en la Tierra de los Muertos, así que no podemos usar el clima para provocar emoción». Esas son tres cosas bastante típicas que usamos para apoyar la historia», dice Feinberg.
Usar el color para expresar emociones es un sello distintivo de la vida. Pero la producción mecánica de color ha definido y cambiado las culturas humanas desde antes de la historia registrada. La tecnología para hacer cosas de color y la ciencia de cómo funcionan esos colores en el mundo y en nuestras mentes cambia y evoluciona, transformando la cultura junto con ella. En este momento, esa tecnología está evolucionando de nuevo.
Si hablamos de la música de una película lo hacemos en otros términos, es un terreno conocido y bastante matemático donde unos actos nos llevan directamente hacia unas sensaciones. Pero en lo que al color se refiere hay que olvidar todo lo que convencionalmente conocemos para poder llegar a nuevas cotas. Aquí el margen para la experimentación está cambiando la perspectiva de los cineastas de animación. El mapa real necesita más dimensiones, necesita cantidad y variedad de colores, desde los tonos pastel hasta los saturados. El color que está hecho de luz es diferente del color que es luz que rebota en una superficie, cambiado no solo por cómo esa luz se refleja o refracta, sino también por si la superficie está coloreada en sí misma, tal vez por un pigmento. Mapee todos esos valores juntos, generalmente en tres dimensiones, y trate de emparejar los números objetivos con los caprichos de la forma en que funciona la visión del color humano, vemos el amarillo como más brillante que otros colores, incluso si el brillo real es igual, y eso es lo que se llama un espacio de color.
En el cine las cosas se complican más y las imágenes que vemos en una pantalla están hechas de luz que brilla a través de una tira de color o generada por un dispositivo digital, proyectada hacia afuera sobre una superficie reflectante y luego rebotando en los globos oculares. Y lo que sucede una vez que entra allí, donde los fotorreceptores bioquímicos transducen fotones en señales neuroeléctricas, es otra cosa. El punto es que «color» significa muchas cosas diferentes, dependiendo de cómo lo estemos usando. Y usarlo ha sido un rasgo definitorio de la humanidad desde que todos empezamos a pensar. Vemos colores en el mundo, en la naturaleza, y usamos lo que vemos y aprendemos a hacer cosas de nuevo color. Es un sello distintivo de la actividad, la práctica y la cultura humana. Comenzamos recogiendo objetos con colores, recurrimos a moler rocas en polvos y pastas y untarlas en las paredes de las cuevas y en nuestros cuerpos, y podría decirse que hemos alcanzado un apogeo evolutivo con la capacidad de controlar y crear luz con la precisión y fidelidad de un Pixar.
Sin embargo, nada de esa filosofía de alta falutin ayudaría a Danielle Feinberg. Su equipo tenía un trabajo que hacer. Con demasiados colores en juego y una gama demasiado amplia para estrechar, no podía usar colores específicos para codificar emociones. Así que el equipo de Feinberg lo hizo con diferentes cantidades de luz, con luminancia. Tome la escena donde el viejo fantasma Chicharrón muere sin ser recordado en la Tierra de los Muertos. Es una secuencia que sacude las lágrimas, pero la paleta de colores sigue siendo igual de ancha (aunque se inclina fuertemente en el azul iluminado por la luna por este momento). En lugar de quitar color, la escena es en realidad menos brillante, iluminada no por el neón virtual o las flores de cempasúchil naranja brillante, sino por solo un par de linternas. «Así era como teníamos que hacerlo en Coco», dice Feinberg, «solo porque era un mundo colorido y animado, pero todavía teníamos que provocar esa emoción».
Fuente: Wired
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