
Episodio 642 del podcast. Hoy viajamos a los inicios de una de las formas de entretenimiento más populares y conectadas del presente: los videojuegos en línea.
En una era dominada por los shooters multijugador, los juegos cooperativos en la nube o los mundos persistentes como Fortnite, Roblox o GTA Online, es fácil olvidar que todo esto tiene un origen remoto, modesto… y muchas veces académico.
Este episodio es un recorrido por la historia de los primeros videojuegos online, desde los laboratorios universitarios hasta los hogares con módems ruidosos, donde nació una nueva forma de jugar: con y contra personas reales, en tiempo real, desde cualquier lugar.
📌 Los orígenes: las universidades como centros de innovación.
A finales de los años 70 y principios de los 80, los primeros experimentos de videojuegos en red no nacieron en consolas ni en salones recreativos, sino en universidades y centros de investigación.
- 1978 – MUD1 (Multi-User Dungeon): considerado el primer videojuego multijugador en línea. Fue desarrollado en la Universidad de Essex (Reino Unido) por Roy Trubshaw y Richard Bartle.
- Era un juego de rol completamente textual, al estilo “elige tu propia aventura”, que funcionaba en red.
- Permitía que varios usuarios interactuaran en tiempo real, sentando las bases de los MMO.
- PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations): un sistema educativo de la Universidad de Illinois que, entre otras cosas, permitía jugar en red a títulos como Empire o Spasim, considerados precusores de los shooters en red.
📌 La llegada de los videojuegos en línea a los hogares.
Durante los años 90, con la expansión de Internet y los módems domésticos, los videojuegos multijugador en línea comenzaron a dar el salto al gran público.
- Doom (1993):
- Uno de los primeros shooters que permitía partidas multijugador en red local y más tarde mediante Internet.
- El término “deathmatch” nació con este juego.
- Fue revolucionario por permitir partidas en tiempo real con hasta 4 jugadores.
- Quake (1996):
- De los primeros en utilizar una arquitectura cliente-servidor real.
- Incluyó soporte para partidas online a través de QuakeWorld, una red dedicada a servidores multijugador.
- Battle.net de Blizzard (1996):
- Plataforma de conexión para juegos como Diablo, Warcraft II y más tarde Starcraft.
- Permitía partidas, chats y actualizaciones sin salir del entorno de juego.
- Fue un gran paso hacia la socialización de la experiencia gamer.
📌 El salto al MMO y la consolidación del online como estándar.
A finales de los 90 y principios de los 2000, los juegos online dejaron de ser una rareza para convertirse en una forma de vida para millones de jugadores. Los MMO (Massively Multiplayer Online) son videojuegos que permiten a miles de jugadores interactuar al mismo tiempo en un mismo entorno digital persistente, normalmente a través de internet. Son juegos pensados para estar siempre conectados y en los que los jugadores comparten un mundo abierto, ya sea competitivo, cooperativo o de rol.
- Ultima Online (1997) y EverQuest (1999):
- Juegos de rol multijugador masivos que permitían explorar mundos persistentes con miles de personas conectadas.
- Counter-Strike (1999):
- Nació como un mod de Half-Life y se convirtió en uno de los títulos online más jugados de la historia.
- Introdujo el juego por rondas en entornos competitivos, con plantillas de equipos, mapas y servidores personalizados.
- World of Warcraft (2004):
- Alcanzó los 12 millones de suscriptores en su momento de mayor éxito.
- Consolidó el modelo de suscripción mensual y comunidades virtuales duraderas.
📌 El impacto de los primeros juegos online en la cultura digital.
Los videojuegos en línea no solo cambiaron la forma de jugar, también transformaron:
- La sociabilidad digital: nacieron los primeros clanes, gremios, foros, chats y comunidades de jugadores.
- El desarrollo técnico: se mejoraron protocolos de conexión, latencia y servidores.
- El modelo de negocio: del pago único se pasó a modelos híbridos, suscripciones y micropagos.
- La profesionalización: fueron la semilla de los eSports y el streaming en plataformas como Twitch o YouTube.
Los videojuegos en línea nacieron del ingenio de programadores y estudiantes, evolucionaron en paralelo al desarrollo de Internet y acabaron por definir una nueva forma de entretenimiento global. Lo que comenzó como una curiosidad universitaria se ha convertido en una industria multimillonaria, un fenómeno social y un pilar del entretenimiento digital.
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